Juegos didacticos para niños de primaria en el aula

Juegos en el aula

Los estudios académicos coinciden de forma natural con los estilos de enseñanza memorísticos y el trabajo con los libros de texto. Sin embargo, es importante hacer que el aprendizaje sea emocionante para los alumnos con actividades interactivas. La incorporación de divertidos juegos de aula en su plan de clases ofrece una forma sencilla de motivar a sus alumnos y de animarles a recurrir a su creatividad e imaginación.

Juego: Seleccione a un alumno para que se sitúe en la parte delantera de la clase y represente una palabra de su lista (no se permite hablar). El resto de la clase debe adivinar lo que el alumno intenta representar. Los demás alumnos pueden gritar sus conjeturas o levantar la mano, según sus preferencias pedagógicas. El que lo adivine correctamente puede representar la siguiente palabra.

Alternativa: Una versión más desafiante consiste en que el alumno describa una palabra específica del tema pero restringida por una lista de palabras prohibidas, por ejemplo, describir “hábitat” sin utilizar las palabras “casa” o “animales”.

Juego:  Divida la clase en dos equipos y elija a un alumno para que se sitúe al frente de la clase y piense en una palabra relacionada con la lección (o puede darle una palabra adecuada). El alumno debe dibujar espacios en la pizarra para representar cada letra de su palabra. A continuación, el resto de la clase adivina la palabra, una letra cada vez (permita que un alumno de cada equipo adivine alternativamente). Si las adivinanzas son incorrectas, se dibuja un verdugo (una línea cada vez). El primer equipo que adivine la palabra gana, a menos que se complete el ahorcado. El juego se repite entonces con otro alumno que piense en una palabra relevante.

Aula de juegos en inglés

ResumenLa gamificación es la aplicación de mecanismos de juego en entornos no lúdicos con el objetivo de mejorar la experiencia del usuario. En este artículo, investigamos la eficacia de la gamificación en el contexto educativo, es decir, en la enseñanza de la aritmética en la escuela primaria. Estudiamos las características atractivas de los juegos de ordenador atractivos desde el punto de vista de los niños, e investigamos si la incorporación de las características propuestas en una herramienta educativa mejora el aprendizaje de los niños. Las principales características que identificamos son los niveles de dificultad, la retroalimentación del nivel actual y la presentación gráfica. A continuación, se integraron en un programa de código abierto basado en Java y en el programa de televisión “¿Quién quiere ser millonario?”, con el objetivo de enseñar a los niños aritmética (nivel 5 del plan de estudios de Nueva Zelanda). Se crearon dos versiones: el juego enriquecido (FEG), con todas las funciones habilitadas, y el juego desprovisto de funciones (FDG), sin funciones adicionales. Presentamos los resultados de un estudio de evaluación realizado con niños de primaria (n = 120) durante un periodo de dos semanas. La eficacia de la herramienta educativa se midió mediante un pre-test y un post-test, así como otros indicadores como la frecuencia y la duración de la interacción. Los resultados muestran que la versión de la FEG fue más eficaz para mejorar el aprendizaje de los niños y que éstos la encontraron más atractiva.

Juegos para jugar en la escuela

¿Alguien más es un completo caos al final del día?    ¿Sólo yo?    Recogiendo, despidiendo, limpiando sus áreas, llamando al autobús, anunciando… oh sí, y encima los niveles de voz de los estudiantes están en lo más alto.    No sé ustedes, pero el final del día es una de las partes más estresantes de mi jornada. Es el final de la jornada escolar y estoy agotada y también lista para irme a casa.    Algunos días, después de haber dado varias indicaciones verbales, toques de campana, parpadeo de luces, etc. Me doy por vencida porque los alumnos siguen siendo ruidosos y están por todas partes.    ¡No fue hasta que empecé a hacer juegos al final del día que todo esto cambió!

Los alumnos están tan entusiasmados por jugar a un juego que empecé a utilizarlo como herramienta de gestión de la clase.    Varios estudiantes al final del día siempre piden jugar un juego. Sin embargo, siempre digo la misma frase: “Una vez que todos hayan recogido, limpiado el suelo, estén tranquilos y en sus áreas, ¡podemos jugar!”.

Creo que lo mejor de esta lista es que realmente no sólo tiene que hacerse al final del día.    Puedes utilizar estos juegos a lo largo de todo el día como descansos cerebrales, actividades de transición o incluso una tarde de viernes de diversión.

Cosas divertidas para hacer con tu clase

Los estudios académicos coinciden naturalmente con los estilos de enseñanza memorísticos y el trabajo con los libros de texto. Sin embargo, es importante hacer que el aprendizaje sea emocionante para los alumnos con actividades interactivas. Incorporar juegos divertidos en el aula a su plan de clases es una forma sencilla de motivar a sus alumnos y animarles a recurrir a su creatividad e imaginación.

Juego: Seleccione a un alumno para que se sitúe en la parte delantera de la clase y represente una palabra de su lista (no se permite hablar). El resto de la clase debe adivinar lo que el alumno intenta representar. Los demás alumnos pueden gritar sus conjeturas o levantar la mano, según sus preferencias pedagógicas. El que lo adivine correctamente puede representar la siguiente palabra.

Alternativa: Una versión más desafiante consiste en que el alumno describa una palabra específica del tema pero restringida por una lista de palabras prohibidas, por ejemplo, describir “hábitat” sin utilizar las palabras “casa” o “animales”.

Juego:  Divida la clase en dos equipos y elija a un alumno para que se sitúe al frente de la clase y piense en una palabra relacionada con la lección (o puede darle una palabra adecuada). El alumno debe dibujar espacios en la pizarra para representar cada letra de su palabra. A continuación, el resto de la clase adivina la palabra, una letra cada vez (permita que un alumno de cada equipo adivine alternativamente). Si las adivinanzas son incorrectas, se dibuja un verdugo (una línea cada vez). El primer equipo que adivine la palabra gana, a menos que se complete el ahorcado. El juego se repite entonces con otro alumno que piense en una palabra relevante.

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